Oyun ve espor veri analiz şirketi Newzoo, insanların oyunlarla nasıl ve neden etkileşimde bulunduğuna dair “Tüketiciler Bugün Video Oyunlarıyla Nasıl Etkileşim Kuruyor” başlıklı küresel oyuncu araştırmasını yayınladı. Raporda; 2023 yılında oyuncuların oyunlara olan ilgi ve katılım düzeyleri, farklı oyun platformları(PC oyunları, konsol veya mobil oyunlar) arasında geçiş yapan oyuncuların davranış ve tercihleri, oyuncuların oyun içi harcamaları, markaların oyun endüstrisi özelinde yakalamış oldukları fırsatlar gibi konular işlenmiştir.
Rapor genelinde sıklıkla oyunlarla etkileşimde bulunmanın sadece oyun oynamaktan ibaret olmadığının altı çizilmiştir. Rapora göre; toplam çevrimiçi nüfusun %79’u oyun tutkunudur. Bununla birlikte çevrimiçi nüfusun %50’den fazlası oyunlarla, oyun oynamak dışında da etkileşim kurmaktadır. Oyun oynama dışındaki etkileşimlere şunlar örnek gösterilebilir: oyun oynayan yayıncıları izleme, oyun karakterlerini ve kurgusal evreni özelleştirme, sosyalleşme, etkinlere katılma. Genç nesillerin oyun oynamak dışındaki bu etkileşimleri daha yoğun kullandıkları görülmektedir.
Çevrimiçi nüfusun %54’ü son 12 ay içerisinde video oyun içeriği izlemiştir. Oyun içeriklerinin izlenme nedenleri arasında, oyun deneyimini zenginleştirmeye yönelik ilham alma, yeni oynama stratejilerini keşfetme arzusu ve üst düzey oyuncuların yeteneklerini inceleme isteği gibi faktörler öne çıkmaktadır. Çevrimiçi nüfusun %27’si özellikle son 12 ay içerisinde e-spor içeriği izlemiştir.
İzleyici payı ve e-spor izleyici kitlesi
Veriler dikkate alındığında; oyunlarla ilgilenen, hem oyun içinde yer alan gruplar hem de bu grubun dışında kalan taraflar için oyun video içeriğinin önemli bir alan olduğu görülmüştür.
Oyun etkileşimi
Yukarıda yerilen grafik, toplam çevrimiçi nüfustan neredeyse 10 kişiden 8’inin oyunlarla etkileşime girdiğini ve oyunlar ile etkileşime girenlerin yarısından fazlasının ise oyun içeriklerinin yer aldığı videoları izlediğini anlatmaktadır.
Nesillere göre oyun etkileşimi
Alfa jenerasyonu 2010 yılından sonra doğanlar (10-13 yaş), Z jenerasyonu 1995-2009 yılları arasında doğanlar (14-28 yaş), Millennials (Y) Kuşağı 1981-1994 yılları arasında doğanlar (29-42 yaş), X kuşağı 1965-1980 yılları arasında doğanlar (43-58 yaş), Baby Boomers 1946-1964 yılları arasında doğanlar (59-65 yaş) olarak tanımlanmıştır.
Yukarıdaki grafikte görüldüğü üzere X Kuşağı ve Baby Boomers 'ın önemli bir kısmı oyun oynamaktadır, ancak oyunlarla etkileşimleri daha dar bir perspektifte seyretmektedir. Bu durum, yaşça daha büyük oyuncuların dijital dünyaya doğmuş olmamaları ve video oyunlarını sadece oynamak için bir araç olarak bilmelerinden kaynaklanıyor olabilir.
Oyun davranışları derinlemesine incelendiğinde ise mobil cihazların video oyunları oynamak için hala en yaygın yöntem olduğu görülmüştür. Bu durumun temel nedenlerinden biri, mobil oyunların PC ve konsol oyunlarına kıyasla daha az donanım ve yazılım engeli içermesidir. Farklı bir deyişle kullanıcıların sahip olduğu mobil cihazlar mobil oyunların ihtiyaç duyduğu temel sistem gereksinimlerini rahatlıkla karşılayabilme gücüne sahiptir. Newzoo’nun anketine katılan bireylerin %98’i akıllı telefon sahibi olduğu ve anket katılımcılarının en popüler mobil oyunları ek bir donanıma ihtiyaç duymadan ücretsiz olarak oynayabildiklerini ifade etmişlerdir. Tüm bu faktörler, mobil oyunları oyun tutkunları için erişilebilir bir seçenek haline getirmiştir.
Son iki grafik incelendiğinde genç nesillerin video oyunları oynamaya daha yatkın olduğu göze çarparken, yaşça daha büyük olanların da önemli bir oranda oyun oynadığı görülmektedir.
Rapora göre son altı ay içerisinde oyuncuların %47'si en az iki platformda oyun oynamıştır. Bu durum çoklu platform eğiliminin oyuncular arasında artmaya devam edeceğini göstermektedir. Son altı ayda üç platformda da oyun oynayan oyuncuların oyun oynama sürelerinin daha uzun olduğu, oyuna daha fazla harcama yaptıkları ve oyun içeriği görüntüleme olasılıklarının daha yüksek olduğu görülmüştür. Bu da üç platformlu oyuncuları (PC, Konsol ve mobil), geliştiriciler ve yayıncılar için çekici bir grup haline getirmektedir.
Platforma özgü oyuncular yani belirli bir oyun veya oyun türünü sadece belirli bir oyun platformunda oynayan oyuncular, özellikle mobil oyun liderliğinde oyun dünyasının genel yapılanması üzerinde etkilerini korumaktadır. Yukarıda da ifade edildiği üzere; mobil oyunlar, PC ve konsol oyunlarına göre daha düşük bir platforma giriş eşiği taşıdığından ve daha fazla erişilebilir olduğundan, mobil oyun platformun baskınlığı devam etmektedir.
Oyuncuların yaklaşık yarısı (%48), iki veya daha fazla platformda oyun oynamaktadır. Büyüme hedefleri çerçevesinde, PC ve konsol yayıncılarının muhtemelen diğer platformlara genişlemeye devam edecekleri bir dönemde, oyuncular çeşitli platformlarda eş zamanlı etkileşimlerde bulunmaktadır. Bu oyuncu grubu içerisinde yer alan bir kesim, üç farklı platformda oyun oynayan oyuncular olup, bu kesim toplam oyuncu kitlesinin %15'ini oluşturmaktadır.
Mobil ve 5G teknolojisindeki ilerlemeler bulut oyununun yükselişi ile birleşerek, oyunculara birkaç cihaz üzerinden markalarla etkileşimde bulunma fırsatları sunmuştur. Fortnite ve ROBLOX gibi oyunlar, bu stratejiyi kullanarak oyun için ödeme yapan devasa topluluklar oluşturmuştur. Rapora göre son altı ay içerisinde oyuncuların %57’si oyunlara para harcamıştır. Oyuncular en çok konsol oyunlarına para harcarken en düşük harcama mobil oyunlarda olmuştur. Herhangi bir sebeple oyun için ödeme yapanların tamamına yakını ise oyun içi öğelere para harcamıştır. Ayrıca özel tekliflerin yanı sıra özelleştirme seçeneklerinin kullanıcıyı harcama yapmaya motive ettiği gözlemlenmiştir.
Video oyunlarına para harcamanın başlıca nedenleri | En Popüler 3
Son yıllarda ücretsiz oynanabilir (Free-to-Play, F2P) oyunların artışıyla birlikte, oyun içi satın alımlar giderek daha yaygın hale gelmiştir. F2P oyun yayıncıları ve geliştiricileri, mevcut oyuncular için etkileyici ve değerli fırsatlar oluşturmak ve bunları ön plana çıkarma eğilimindedirler. Geliştiriciler, oyun içinde böyle fırsatları oluştururken oyun deneyimini olumsuz etkilemeden doğru dengeyi sağlamak durumundadırlar. Bir kullanıcı oyun içi satın alım gerçekleştirdiğinde, bu satın alımın oyun içi deneyimde aşırı bir üstünlük veya avantaj sağlamamasına dikkat edilmelidir. Zira böylesi durumlar, satın alım yapan kişi için oyunun zorluğunu azaltarak oyununun anlamlılığını düşürebilir ve sonuç olarak oyuncunun keyif almasını olumsuz etkileyebilir. Öte yandan, satın alım yapmayan oyuncular için oyunu çekici kılmak adına da dikkatli davranılmalıdır. Zira oyun içi satın alım yapmayan oyuncular, oyunun sıkıcı ve cazibesiz bir hale gelmesi nedeniyle oyuna devam etmekte isteksizlik yaşayabilirler.
Rapora göre oyuncuların ve/veya izleyicilerin %50’si oyun oynarken yeni markalar keşfetmiştir. Oyunlar, hedef kitlelere daha kişisel, eğlenceli ve hızlı bir şekilde ulaşmanın bir dizi yaratıcı seçeneğini sunmaktadır. Aşağıdaki grafik oyuncuların oyun oynamayan bireyler karşısında marka reklamlarına verdikleri reaksiyonları göstermektedir. Grafik oyuncuların, oyun oynamayan çevrimiçi kullanıcılara oranla oyunlar içinde markalı içeriklere ve medya iş birliklerine daha açık veya en azından alışkın olduğunu ortaya koymaktadır.
Kategori başına çevrimiçi kullanıcı tutumu - 36 farklı pazardaki verilerin küresel ağırlıklı ortalaması
Raporun orijinal ve ücretsiz suretine, Newzoo'nun kendi sitesini ziyaret ederek erişebilirsiniz.