DİJİTAL OYUNLARIN DAVRANIŞLARA ETKİSİ

Dijital oyunlar günümüzde insanların hayatında daha fazla yer kaplamaktadır. Kişisel bilgisayarların, oyun konsollarının ve taşınabilir akıllı cihazların yaygınlaşmasından bu yana, insanlar daha fazla oyun çeşitliliğine maruz kalmakta ve dijital oyunlarda daha fazla zaman harcamaktadırlar. Dijital oyunlar bazı haber programları ve sosyal mecraların yanı sıra bazı araştırmaların da konusu olmaktadır.

Tarih: 27 Eylül 2021
Yazar: Yasin Yoğun
Grafikler: Burak Özçelik
Okunma: 574

Dijital oyunlar saldırganlık ve cinayet gibi bir dizi antisosyal davranışla ilişkilendirilebilmektedir. Bu saldırganlık ilgili mevcut verilere odaklanarak, Genel Öğrenme Modeline dayalı olarak oyunların insan davranışı, biliş, duygulanım ve uyarılma üzerindeki etkisi hakkındaki kanıtlar ise sürekli tartışılmaktadır. Mevcut araştırmalar kullanılan ölçümlerin yetersizliği, araştırmada kullanılan oyunlar ve bu oyun modellerinin açıklayıcı gücünün olmaması sonucunda dijital oyunların davranışlara etkisi tam olarak bilenememektedir
.
Dijital oyunların günümüzde hızlı bir şekilde yaygınlaşması, kaçınılmaz olarak, insan davranışları üzerindeki yararlı veya zararlı etkilerinin tartışılmasına neden olabilmektedir. Bu tür bir tartışma dijital oyunların radyo ve televizyon gibi kitle iletişim ve kitle eğlence sistemlerinin geniş ve sosyal olarak çeşitli bir nüfusa ulaşabileceği gerçeğiyle doğrulanmaktadır. Çeşitli formatlardaki kişisel bilgisayarlar, oyun konsolları, tabletler ve cep telefonları günümüzde çeşitli yaş ve sosyoekonomik düzeylerdeki insanlar için günlük yaşamın bir parçası olarak karşımıza çıkmaktadır.

Dijital oyunlar araştırmasındaki en tartışmalı konulardan biri, saldırgan davranış ile şiddet içeren oyunların oynanması ve daha sonrasında ise bu oyundaki benzer davranışlar arasındaki olası ilişkidir (örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Columbine silahlı saldırıları ve Brezilya'da Rio de Janeiro'daki Realengo okul olayı). Haberler, genel anlamda saldırgan kişinin hayatına bakarken, psikolojik sorunlarının yanı sıra oyun bağımlılığı gibi konulara da değinebilmektedir. Bu, bireylerin oynadığı oyun türü ile davranış biçimleri arasında nedensel bir ilişki olduğuna dair örtülü veya açık varsayımlar üzerinden ilerlemektedir.

Bu konunun sistematik incelemelerinin ve meta-analizlerinin yazarları, dijital oyunlara maruz kalma ile belirli davranışlar arasında nedensel bir ilişki olduğu sonucuna varmak için yeterli kanıt bulduğunu iddia etmektedirler. Bazı yazarlar gelecekteki araştırmaların bu ilişkinin olup olmadığı üzerinde daha fazla durmaması gerektiğini öne sürmektedirler. Bu yazarlar, araştırmaların oyunların oyuncuları nasıl etkileyebileceğine odaklanması gerektiğini savunmaktadırlar. Ancak, teorik modelin dayandığı öncülleri değerlendiren çalışmaların azlığının altını çizmek çok önemlidir. Özellikle, bir dijital oyunun özelliklerinin uyaran işlemeyi (otomatik ve kontrollü) ve belirli davranışların olasılığını nasıl etkilediğine dair kanıt eksikliği oldukça fazladır
.
İlk olarak, dijital oyunlar ve davranış arasındaki ilişkiyi inceleyen çalışmalarda en yaygın olarak kullanılan teorik modellerin başında “Genel Öğrenme Modeli” gelmektedir. Genel Öğrenme Modeli, farklı medyanın davranışlar üzerindeki etkisinin araştırılmasında yer alan ana boyutların yanı sıra, bu etkinin ortaya çıktığı farklı yollar üzerinde durmaktadır. Genel Saldırganlık Modeli'ne dayanmaktadır ve diğer davranışsal fenomenleri açıklamak için geliştirilmiştir.
Genel öğrenme modelinin temel ilkelerinden biri, medya ürünlerinin hem ani (veya kısa vadeli) etkilerinin hem de aynı veya benzer uyaranlara tekrar tekrar maruz kalma nedeniyle uzun vadeli etkilerinin olmasıdır. Dijital oyunların belirli yapısal ve prosedürel özelliklerinin, duygulanım, biliş, uyarılma ve davranışta kalıcı değişikliklere yol açabilecek bir öğrenme bağlamı yarattığı iddia edilmektedir.

Bu özellikler şunlardır:

  • Bir oyunun zorluk seviyesini kontrol etme ve ayarlama yeteneği,
  • Belirli beceriler için tekrarlanan sürekli öldürme görevleri,
  • Aktif bir oyun öğrenme süreci boyunca oyuna fazlaca adapte olma,
  • İyi performans için ödüller de dâhil olmak üzere oyuncunun eylemleri hakkında anında geri bildirim;

Diğer bağlamlara genelleyebilecek becerilerin kullanımı (farklı oyunlarda benzer beceriler gereklidir, örneğin nişancı oyunları genellikle benzer beceriler gerektirir). Bu özelliklerin, dijital oyunların davranışlar üzerinde neden etkileşimin ve sürekli geri bildirimin olağan olmadığı diğer ortamlara maruz kalmaktan daha fazla etkiye sahip olduğunu açıkladığı ileri sürülmektedir.

Genel öğrenme modeli çeşitli biliş ve insan öğrenimi teorilerine dayanmaktadır: Bandura'nın sosyal öğrenme teorileri, Berkowitz'in neo-associationist hafıza teorisi, Zillmann'ın uyarılma transferi teorisi, Husmann'ın senaryo teorisi ve Crick ve Dodge'un sosyal bilgi işleme teorisi gibi birçok teori genel öğrenme teorisini destekler niteliktedir.

Genel öğrenme modelinin iki farklı girdi değişkeni türü olduğu varsayılmaktadır. İlk olarak, medyaya maruz kalmadan önceki tutumlar, inançlar, hedefler, önceki deneyimler ve duygusal durumlarla ilgili kişisel değişkenler vardır; bunlar nispeten kararlı olarak kabul edilmektedir. Sonrasında ise durumsal değişkenler vardır, bunlar ortamın ve bağlamın özellikleriyle ve bireyin söz konusu bağlamı anlamasıyla ilgili bağlamsal faktörlerdir. Bu değişkenler, medya ile deneyimin bir değerlendirmesini üretmek için etkileşime giren bilişsel, duyuşsal ve uyarılma yollarının bir kombinasyonu yoluyla bireyin içsel durumunu etkilemektedir.

Son yıllarda dijital oyunların davranış üzerindeki etkisine yönelik araştırmalarda artış olmuştur. Bulunan kanıtlar, oyunlar ve davranış arasındaki ilişkiyi tanımlamaya ve açıklamaya çalışan teorik modellerin geliştirilmesine yol açmaktadır. Dijital oyunların davranışsal, bilişsel, duygulanım ve uyarılma gibi insan işleyişinin farklı boyutlarındaki etkisi araştırılmaya devam etmektedir.

Paylaş